Nie od dziś wiadomo że mam głowę do wymyślania fabuł, knucia intryg i budowania odpowiedniego klimatu, ale sam wszystkiego nie dam rady zrobić, dlatego nalegam aby każdy wymyślił kilka wątków. Dobrze by było gdyby wasze wątki były śmieszne, gdyż ta gra w większości ma skupiać się na wywołaniu humoru u odbiorcy.
Offline
Gwoli ścisłości główną fabułę i najważniejsze wątki będę wymyślał ja razem z ... . Resztę proszę o wymyślanie mniej ważnych wątków np: questów pobocznych. Postanowiłem zrobić to tak a nie inaczej aby inni gracze, w tym także i ty Hannibal nie mieli odebranej radości płynącej z gry.
Offline
quest :joint dla ..(no i tu trzeba wymyślić dla kogo )
idziemy np do woźnego i pytamy o jointa , ale dostaniemy go dopiero gdy odnajdziemy np klucze
w tym celu pytamy woźnego ko u niego ostatnio był i szukamy kolesia który podwędził klucze.
Gdy odnajdziemy złodzieja który ma klucze ,może go pobić albo zrobić coś dla niego na przykład dać kasę lub coś innego (ale to już zależy co wymyślisz możesz ewentualnie poprawić tego qesta )
Ostatnio edytowany przez Hannibal (2012-05-17 20:21:14)
Offline
no to coś jeszcze wymyśle
quest: pierwsza broń
gruby ma problem z marczakiem , przychodzi do nas i pyta czy mu nie pomożemy wyrównać rachunków
proponuje nam kasę lub broń ( np: stary kij ) w zamian za pomoc . po wykonaniu zadania idziemy do grubego i wybieramy broń lub kasę : możemy wziąć kasę i dołożyć i kupić lepszą za jakiś czas
quest:Duch w skrzyni
Dowiedz się czegoś o skrzyni w magazynku . Pogłoski mówią że w tym celu trzeba poszukiwać złotego klucza
Quest Kłamca
W bibliotece spotykamy jakiegoś kolesia(#1), który nam opowiada jakąś historyjkę, że koleś(#2) obrabował jego kumpli i prosi nas o pokonanie kolesia(#2). Oczywiście koleś(#1) daje nam wskazówki, w którym miejscu możemy spotkać kolesia(#2), np. w szatni lub w , toi toi który jest pełen, delikwentów przez których trzeba się przecisnąć.
Po odnalezieniu kolesia(#2) dochodzi do scenki, w którym koleś(#2) opowiada, że jest niewinny, że koleś(#1) okłamał bohatera. Jeżeli rozwali kolesia(#1) to otrzyma większą nagrodę.
Teraz mamy do wyboru:
a) Bohater przyjmuje jego propozycję
b) Bohater przystępuje do ataku
Jeżeli wybierze:
a) To wraca do kolesia(#1), zabija go i wraca do kolesia(#2) po nagrodę.
b) Zabija kolesia(#2) i wraca do kolesia(#1) po nagrodę.
Quest Poszukiwanie
Podczas gry spotykamy starego Mietka z pod sklepu który się użala nad tym ze zaginął jego kumpel z ławeczki . Prosi nas o odszukanie go no a my przyjmujemy. Wybieramy się na poszukiwanie przeszukujemy cały teren i znajdujemy go z flaszką wina w pobliskim przystanku wchodzimy tam czekają nas mocne walki z obcymi żulami kiedy dochodzimy już od zwłok kumpla z ławeczki zabieramy pustą flaszkę i resztę kasy . Zabieramy kasę i zwłoki do Mietka. Kiedy dajemy mu zwłoki jest załamany martwi się że nie będzie miał kumpla z którym będzie mógł pić bo zawsze on stawiał wino za 5 zł. Więc dajemy mu trochę kasy i spadamy.
Koniec
Quest
Dowód niewinności
Przypadkowo podczas wizyty w więzieniu lub za poleceniem konkretnej osoby, bohater odbędzie rozmowę z jednym z osadzonych. Osoba ta będzie twierdzić, że została niesprawiedliwie skazana i będzie chciała, aby bohater zdobył odciążające ją dowody, które następnie powinien przekazać sędziemu /adowkatowi (do wyboru). Sprawa w którą jest zamieszany to wynik intrygi w sklepiku szkolnym1 lub (gdzieś indziej )Konkretnie chodzi o przywłaszczenie pieniędzy z kasy sklepiku szkolnego za pomocą fałszywych papierów. W całą sprawę zamieszane są oprócz skazanego co najmniej dwie osoby w postaci współpracownika ofiary oraz zarządcy kasy. Tę liczbę można zwiększyć w zależności od uznania, jednak pociąga to za sobą konieczność rozbudowania intrygi tak, aby wszystkie one były zamieszane w sprawę
Przypadkowo podczas wizyty w więzieniu lub za poleceniem konkretnej osoby, bohater odbędzie rozmowę z jednym z osadzonych. Osoba ta będzie twierdzić, że została niesprawiedliwie skazana i będzie chciała, aby bohater zdobył odciążające ją dowody, które następnie powinien przekazać sędziemu/burmistrzowi/adowkatowi (do wyboru). Sprawa w którą jest zamieszany to wynik intrygi w ratuszu miejskim lub starostwie wioski (w zależności od miejsca akcji). Konkretnie chodzi o przywłaszczenie pieniędzy z kasy państwowej za pomocą fałszywych papierów. W całą sprawę zamieszane są oprócz skazanego co najmniej dwie osoby w postaci współpracownika ofiary oraz zarządcy kasy. Tę liczbę można zwiększyć w zależności od uznania, jednak pociąga to za sobą konieczność rozbudowania intrygi tak, aby wszystkie one były zamieszane w sprawę.
Współpracownik skazanego (nazwijmy go pan X) w porozumieniu ze skarbnikiem (pan Y) od wielu lat podbierają pieniądze z sklepikowej kasy. W ciągu ostatnich kilku miesięcy zachęceni sukcesami postanowili ukraść większą ich ilość, jednakże tym razem fałszerstwo zostało wykryte przez niedoszłego skazanego. Dlatego panowie X i Y by uniknąć kary, podłożyli fałszywe dokumenty z których wynikały błędne wnioski na temat tego kto jest winien całemu procederowi.
Ofiara jednak wie gdzie Pan X trzyma swoją podrobioną dokumentację z której po porównaniu z oficjalną ewidencją prowadzoną przez inną osobę, wynika jednoznacznie jakich malwersacji i kto dopuszczał się ich na przestrzeni lat. Oczywiście należy też wziąć pod uwagę wariant, w którym skazany rzeczywiście jest winny i wykorzystując bohatera jako narzędzie, spróbuje wydostać się na wolność. W tym punkcie zaczyna się rola bohatera by zdobył owe dokumenty. Zrobić to może na kilka sposobów:
• włamać się do biura pod nieobecność Pana X i ze wskazanej szafki ukraść cenne dokumenty
• przekupić strażnika pilnującego drzwi by wpuścił na chwilę bohatera
• w przypadku rzeczywistej winy skazanego, samemu wykonać fałszywe dokumenty
Ostatnio edytowany przez Hannibal (2012-05-17 21:03:30)
Offline